Sabtu, 08 Oktober 2016

Menyortir Mentimun Menggunakan Deep Learning dan TensorFlow

   Kali ini saya akan membahas mengenai teknologi penyortir mentimun yang dilakukan oleh Makoto Koike  menggunakan deep learning dan tensorflow untuk kebun milik orang tuanya . Makoto sangat terkejut dengan banyaknya beban kerja yang harus dilakukan untuk menyortir timun berdasarkan ukuran, bentuk, warna dan atribut-atribut lainnya. 


Keluarga Petani Mentimun Asal Jepang Ini Menggunakan Deep Learning dan TensorFlow


Ayah Makoto sangat membanggakan mentimun "berduri" yang diproduksi kebunnya, Ia telah mendedikasikan hidupnya untuk memproduksi mentimun yang segar dan krispi yang masih memiliki "duri-duri" di badannya. Mentimun yang lurus dan gemuk dengan warna yang terang serta memiliki banyak "duri" merupakan mentimun yang berkualitas dan memiliki harga lebih tinggi di pasaran.
Akhirnya  Makoto dengan cepat menyadari bahwa proses menyortir mentimun merupakan pekerjaan yang sama sulitnya dengan menanam mentimun itu sendiri. "Tiap mentimun memiliki warna, bentuk, kualitas serta tingkat kesegaran yang berbeda", ujar Makoto.
Mentimun dari kebun MakotoDi Jepang, tiap kebun memiliki standar sendiri-sendiri dan tidak ada standar resmi. Kebun Makoto menyortir mentimunnya kedalam sembilan kelas, Ibu Makoto lah yang menyortir keseluruhan mentimun secara manual yang menghabiskan waktu sampai dengan delapan jam per hari saat waktu panen tiba.
"Proses penyortiran ini bukan sebuah pekerjaan yang mudah untuk dipelajari. Kita harus melihat tidak hanya berdasarkan ukuran dan tebalnya, namun juga warna, tekstur, goresan, apakah mereka bungkuk atau tidak dan apakah mereka memiliki "duri-duri. Butuh waktu berbulan-bulan untuk mempelajari sistemnya dan kita tidak dapat mempekerjakan karyawan part-time untuk bekerja di waktu-waktu paling sibuk. Saya sendiri baru memahami bagaimana menyortir timun dengan baik," terang Makoto lagi.
Mentimun yang bengkok diklasifikasi sebagai produk berkualitas rendah
Mesin penyortir otomatis telah tersedia di pasar, namun mesin tersebut memiliki keterbatasan dalam hal performa dan harga, selain itu kebun yang relatif kecil biasanya tidak menggunakan mesin ini.
Makoto tidak merasa bahwa penyortiran merupakan pekerjaan penting bagi petani mentimun. "Petani ingin fokus dan menghabiskan waktu mereka untuk menanam sayuran yang lezat. Saya ingin mengotomasi proses penyortiran sebelum mengambil alih bisnis perkebunan ini dari orangtua saya."

Makoto Koike, tengah, dengan kedua orangtuanya di kebun mentimun keluarga
Makoto pertama kali mendapatkan ide ngoprek machine learning untuk proses penyortiran mentimun dari studi kasus yang jauh berbeda: GoogleAlphaGo yang berhasil mengalahkan pemain Go profesional terbaik dunia.
"Saat melihat Google AlphaGo, Saya menyadari ada sesuatu yang sangat spektakuler terjadi di sini," ujar Makotor. "Berita itu telah memancing saya untuk memulai mengembangkan penyortir mentimun dengan teknologi deep learning".


Sortir, deep learning dan tensorflow  itu apa ?

Sortir/grading merupakan kegiatan dalam penanganan pasca panen yang bertujuan untuk memisahkan bahan utama berdasarkan mutu yang dimiliki bahan tersebut atau pemisahan bahan baku ke dalam kategori-kategori berdasarkan kualitasnya.

Deep Learning
 sendiri merupakan tumpukan/stack dari beberapa algoritma atau metode, sehingga berkembang berbagai pendekatan deep learning dengan berbagai arsitektur. Beberapa tujuan dari tumpukan metode/deep learning  ini adalah feature extraction, juga memanfaatkan seluruh resourceseoptimal mungkin.


Sedangkan Tensorflow merupakan  sebuah mesin belajar dengan sistem pengembangan open source. Tensor Flow digunakan untuk segala sesuatu dari pengenalan suara di aplikasi Google, Smart Reply di Inbox, atau untuk mencari sesuatu di Google Photo.
Menggunakan deep learning untuk pengenalan citra memungkinkan sebuah komputer untuk belajar dari kumpulan data mengenai fitur-fitur yang dimiliki oleh tiap gambar. Menggunakan neuron-neuron buatan, deep learning dapat secara otomatis mengklasifikasi gambar dengan tingkat akurasi yang tinggi. Dengan demikian, neural network dapat mengenal berbagai spesies kucing, atau model mobil atau bahkan pesawat hanya dari gambar. Terkadang neural network dapat bekerja lebih baik dari mata manusia untuk aplikasi tertentu.
Benarkah komputer dapat belajar seni menyortir mentimun sang Ibu? Makoto memutuskan untuk melihat apakah Ia dapat menggunakan teknologideep learning untuk menyortir mentimun menggunakan pustaka machine learning yang belum lama ini di open source kan oleh Google, TensorFlow.
"Google baru saja meng-open source-kan TensorFlow, jadi Saya ingin mulai mencobanya dengan gambar-gambar mentimun saya," jelas Makoto. "Ini merupakan pertama kalinya saya mencoba menggunakan teknologi machine learning atau deep learning, dan langsung mendapatkan akurasi yang lebih tinggi dari yang saya harapkan. Hasil tadi memompa kepercayaan diri bahwa teknologi ini dapat mengatasi permasalahan yang saya hadapi."
Dengan TensorFlow, kita tidak perlu menjadi ahli model matematika atau optimasi algoritma untuk mengimplementasi deep neural network. Cukup unduh contoh kode yang ada dan membaca tutorialnya, kita dapat langsung mulai menyelami samudra deep learning. Pustaka ini menurunkan tingkat kesulitan untuk menggunakan teknologi machine learning dan sejak Google meng-open source-kan TensorFlow November lalu, banyak orang yang bukan ahli machine learning memanfaatkan teknologi ini dengan aplikasi dan kumpulan data mereka sendiri.

Desain sistem penyortiran mentimun

Berikut ini diagram sistem untuk penyortir mentimun yang dibuat oleh Makoto. Sistem ini menggunakan Raspberry Pi 3 sebagai pengontrol utama untuk mengambil foto mentimun dengan sebuah kamera, dan melakukan analisis tahap awal menggunakan TensorFlow untuk menentukan apakah gambar yang diambil merupakan mentimun atau bukan. Apabila telah dipastikan bahwa gambar yang diambil adalah gambar mentimun, maka gambar ini akan dikirim ke program yang sesungguhnya di server Linux untuk menjalankan pendeteksian kualitas mentimun dengan lebih akurat.
Diagram sistem penyortir mentimun
Makoto menggunakan contoh kode TensorFlow Deep MNIST for Expertsdengan sedikit modifikasi. Berikut ini mesin penyortir buatan Makoto yang mulai beroperasi pada bulan Juli:

Berikut ini foto close-up dari tangan penyortir dan antarmuka kamera:


Dan berikut ini video mesin penyortir mentimun saat bekerja:

Apa Hambatan utama nya ?

Tantangan yang paling berat bagi deep learning adalah kita membutuhkantraining dataset yang banyak. Untuk melatih model penyortir mentimun ini, Makoto menghabiskan tiga bulan penuh untuk mengambil 7.000 gambar mentimun yang disortir oleh ibunya, namun jumlah ini mungkin tidak cukup.
"Saat saya melakukan validasi dengan sebuah contoh-contoh gambar, tingkat akurasinya melebihi 95%. Namun saat kita mengaplikasikan sistem dengan kondisi yang sebenarnya, tingkat akurasi menurun menjadi sekitar 70%. Saya mencurigai model neural network ini memiliki masalah overfitting (fenomenaneural network di mana model yang dilatih hanya sesuai pada dataset yang terbatas) karena jumlah gambar pelatih yang kurang banyak."
Tantangan yang kedua dari deep learning  itu adalah besarnya daya komputasi yang dibutuhkan. Penyortir yang telah bekerja berjalan di PC Windows untuk melatih neural network model. Meskipun ia mengubah ukuran gambar mentimun ke dalam resolusi yang lebih rendah berukuran 80 x 80 pixel, mesin penyortir ini masih membutuhkan dua hingga tiga hari untuk menyelesaikan proses pelatihan model dengan 7.000 gambar.
"Bahkan dengan gambar beresolusi rendah ini, sistem yang ada hanya dapat mengklasifikasinya berdasarkan bentuk, panjang dan tingkat pembelokan. Sistem ini tidak dapat mengenali gambar, tekstur, goresn dan durinya," Makoto menjelaskan. Meningkatkan resolusi gambar dengan melakukanzooming dapat menaikkan tingkat akurasi namun juga membuat waktu pelatihan menjadi lebih lama.
Untuk meningkatkan "deep learning", beberapa perusahaan besar melakukantraining terdistribusi dalam skala besar, namun tentu server tersebut meningkatkan besar biaya yang dibutuhkan. Google menawarkan Cloud Machine Learning (Cloud ML), sebuah platform cloud terjangkau yang dapat melakukan training dan prediksi menggunakan ratusan server cloud terdistribusi dengan TensorFlow. Dengan Cloud ML, Google akan menangani sistem cluster berskala besar untuk training terdistribusi, dan kita cukup membayar apa yang terpakai sehingga developer akan lebih mudah untuk mencoba teknologi deep learning tanpa melakukan investasi yang signifikan.
Server khusus yang digunakan saat pertandingan AlphaGo
Makoto begitu menantikan Cloud ML. "Saya dapat menggunakan Cloud ML untuk mencoba melatih model dengan resolusi gambar yang lebih tinggi dan jumlah data yang lebih besar. Selain itu, Saya juga dapat mencoba mengganti konfigurasi, parameter, serta algoritma dari neural network untuk melihat peningkatan akurasinya. Saya tak dapat menunggu untuk mencoba teknologi ini."



Menurut saya inovasi produk ini sangat berguna untuk petani yang hanya memiliki kebun kecil sendiri. Karena mesin sortir/ grading yang ada dipasaran harga yang ditawarkan cukup mahal  dan tidak sebanding dengan besarnya panen yang dihasilkan para petani kecil . Kita tahu baha proses penyortiran dengan tangan bukan sebuah pekerjaan yang mudah untuk dipelajari. Kita harus melihat tidak hanya berdasarkan ukuran dan tebalnya, namun juga warna, tekstur, goresan, apakah mereka bungkuk atau tidak dan apakah mereka memiliki "duri-duri" sehingga alat ini cukup membantu dalam hal penyortiran walupun belum sempurna. Sebab perlu dilatih lagi model dengan resolusi gambar yang lebih tinggi dan jumlah data yang lebih besar sehingga tingkat akurasi bisa bertambah .

Sumber : 

Rabu, 28 September 2016

Perkembangan Virtual/ Augmented Reality dari masa ke masa


  • Pengertian Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
        Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan berdimensi 3 yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan tersebut.                  Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan/atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata. 

  • Sejarah Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
      Pada 1800-an, manusia telah berusaha melihat “suasana lain” melalui lukisan panorama. Lukisan berjudul “Battle of Borodino, 1812” menggambarkan suasana perang di lapangan yang luas. Di abad yang sama, tepatnya 1838, Charles Wheatstone mendemonstrasikan bahwa otak memproses dua gambar 2D berbeda di masing-masing mata. Ia kemudian menciptakan View-Master stereoscope untuk “turis virtual”. Konsep ini yang digunakan di Google Cardboad masa kini.

    Di 1929, Edward Link menciptakan Link Trainer yang merupakan simulator penerbangan dan seluruhnya electromechanical. Alat ini digunakan oleh calon pilot untuk pelatihan kemampuan selama masa Perang Dunia II.


    Pada 1957, Morton Heilig dianggap sebagai father of virtual karena berhasil mengembangkan sensorama yang dipatenkan 1962, teater kecil yang menstimulasi semua indera. Ia dibekali layar 3D, kipas angin, generator bau, dan kursi bergetar sehingga penonton film bisa menikmati film dengan pengalaman nyata. layar VR di kepala pertama diciptakan pada 1960. Heilig menciptakan Telesphere Mask dan head-mounted display (HMD) sebagai medium menonton film tanpa bisa berinteraksi dengan pergerakan. Headset itu hanya menampilkan pemandangan 3D, sehingga film menjadi nyata.

    Setahun berikutnya, barulah VR yang bisa mendeteksi gerakan diciptakan oleh teknisi Philco Corporation. Pada 1968, Ivan Sutherland yang juga menjabat sebagai associate professor of electrical engineering di HAvard University, dan muridnya Bob Sproull menciptakan VR/ AR dengan sistem mounted display (HMD),alat tersebut bernama the sword of democles. walaupun sangat berat alat tersebut terdapat binocular display dan head tracking, sejak saat itu semakin banyak penemuan dari berbagai ilmuwan. 

1972: General Electric mengembangkan simulator komputer pertama untuk penerbangan.
1977: Sayre Gloves pertama kali didokumentasikan.
1979: Militer mulai bereksperimen dengan headset simulasi

1980: Peta interaktif virtual pertama dibuat
1981: Thomas Furnes mengembangkan “Virtual Cockpit” 

1985: Pengembangan sistem praktis pertama dari viewfinder stereo

     Kendati telah tercipta, nama virtual reality lahir pada 1987 ketika Jaron Lanier, penemu visual programming lab (VPL) membuatnya. Lanier kemudian menciptakan banyak range virtual reality termasuk Dataglove, EyePhone, dan menjual Virtual Reality gogles serta gloves.

1990: Surge Sense8 ditemukan oleh Pat Gelband
1991: W. Industries membangun Virtuality, dengan headset dan kacamata untuk melihat
VR kemudian muncul dalam karya-karya fiksi ilmiah seperti di film Startrek dan lainnya.
1993 SEGA – VR perusahaan game asal Jepang mulai melirik teknologi menjadi perusahaan yang mengumumkan kacamata protipe VR pertama pada ajang CES 1993. Sega VR-1 dilengkapi dengan sensor gerakan kepala dan 3D polygon graphics dalam stereoscopic 3D. Sayangnya hanya versi arcade yang dirilis, versi home console nya dibatalkan, ukuranya pun jauh lebih modern dan ringan dari pada sword of democies
1995: Nintendo merilis “Virtual Boy”
1997: Pengembangan perangkat yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen gerakan nyata dalam sebuah cabina
2003: Pembuatan dunia 3D paling terkenal “Second life”
2004: Google membeli Earth-view
2005: Nintendo Wii diluncurkan
2012: Oculus Rift, sebuah perangkat virtual reality untuk game dan penggunaan profesional dibuat.
2014: Munculnya headset virtual reality Sony Project Morpheus

  • Bagaimanakah perbandingkan VR / AR dari masa kemasa ? 
           
 
       Menurut yang  saya lihat  teknologi Virtual Reality di masa sekarang semakin bertambah kwalitas yang dihasilkan . Apalagi dibidang Kedokteran tentu teknologi ini nantinya sangat dibutuhkan misalnya untuk mempelajari organ-organ tubuh manusia . Pada bulan Januari 2016, Nicklaus Hospital di Amerika Serikat memanfaatkan VR sederhana dengan menggunakan Google Cardboard untuk memandu dokter bedah dalam bedah jantung anak. Dengan bantuan VR ini citra radiologi berbentuk 3 dimensi dapat membantu dokter untuk menentukan lokasi mana saja yang perlu dilakukan pembedahan.

          Selain itu Virtual Reality ini bisa membawa sensasi baru oleh penggunanya  dimana kita bisa merasakan dunia maya yang dibuat terlihat seperti nyata . Di tahun 2016 ini  HTC Vive menjadi pemenang dalam pertarungan headset VR kali ini. Dengan harga yang dibilang tidak murah, namun HTC Vive memberikan pengalaman virtual yang tiada tandingannya. Dibanderol harga $ 799 / £689 / AU$899 atau sekitar Rp. 10.387.000 (kurs 1 dollar = Rp. 13.000), Anda akan dapat menikmati pengalaman terbaik ketika menggunakan VR karena HTC Vive dilengkapi dengan katup yang dilengkapi dengan GPU yang high-end dan juga mahal. Sampai saat ini, HTC Vive adalah VR yang terkomplit yang ada di pasaran.
       HTC Vive menyematkan dua layar 1080p yang akan membuat gambar terlihat sangat tajam. Namun sayangnya headset VR ini belum cukup memiliki resolusi yang tinggi sehingga Anda masih dapat membedakan dengan sangat jelas antara dunia nyata dan VR, sampai saat ini HTC Vive masih merupakan headset dengan resolusi tertinggi di pasaran di samping Oculus Rift.  
       
Sebuah fitur menonjol dari HTC Vive ialah fitur ruang yang cukup besar yang memungkinkan Anda untuk bisa berjalan di ruangan berukuran 4,5 x 4.5m. Tentu ini akan memberikan dimensi lain untuk menambah perasaan menarik dan seru yang Anda alami pada saat menggunakan. Anda tak hanya menekan tombol-tombol pada tongkat analog saja, tetapi Anda juga menggunakan kaki Anda untuk melakukan perjalanan menuju pengalaman yang menakjubkan. Namun dengan catatan Anda mempunyai ruang yang cukup untuk melakukan hal tersebut.
Dengan pengalaman yang hebat dalam memakai HTC Vive, harus diakui jika harga Headset VR ini terbilang mahal, bahkan dua kali harga konsol yang saat ini beredar. Namun hal ini sesuai dengan pengalaman mengasyikkan yang disajikan. 


Referensi :







Minggu, 08 Mei 2016

Fobia itu apa sih ???

        Apakah kalian pernah merasakan ketakutan  ? Sekitar 75% dari kita menganggap rasa ketakutan itu adalah bagian dari "Phobia" , padahal belum tentu loh ! . Phobia merupakan  rasa ketakutan yang berlebihan pada sesuatu hal atau fenomena. Phobia sendiri  bisa dikatakan dapat menghambat kehidupan orang yang mengidapnya. Bagi sebagian orang, perasaan takut seorang pengidap fobia sulit dimengerti. Itu sebabnya, pengidap tersebut sering dijadikan bulan bulanan oleh teman sekitarnya.

    







Dalam keadaan normal setiap orang memiliki kemampuan mengendalikan rasa takut. Akan tetapi bila seseorang terpapar terus menerus dengan subjek Fobia, hal tersebut berpotensi menyebabkan terjadinya fiksasi. Fiksasi adalah suatu keadaan di mana mental seseorang menjadi terkunci, yang disebabkan oleh ketidak-mampuan orang yang bersangkutan dalam mengendalikan perasaan takutnya. 


             Banyak orang yang takut air, namun, Aquaphobia adalah "ketakutan abnormal  terus-menerus dengan air. Penderita aquaphobia didapatkan dari  pengalaman masa lalu atau bahkan mereka menyadari air di lautan, danau, sungai, atau bahkan bak mandi mungkin  menimbulkan ancaman bagi mereka . Mereka umumnya menghindari kegiatan seperti berperahu dan berenang.

            Aquaphobia dianggap fobia spesifik. Menurut National Institute of Mental Health, fobia spesifik biasanya berkembang di masa kanak-kanak. Sekitar 19,2 juta orang dewasa Amerika menderita beberapa jenis fobia spesifik. Takut air atau aquaphobia ini adalah fobia spesifik umum.

            Dr Jane Katz, seorang profesor kesehatan dan pendidikan jasmani di Bronx Community College dari University City dan penulis "Swimming untuk Total Fitness", percaya bahwa sebagian besar orang yang menderita aquaphobia telah memiliki pengalaman buruk di masa lalu. Mungkin mereka hampir tenggelam, seseorang yang mereka kenal tenggelam, mereka didorong ke dalam air atau di perahu yang lebih berbalik atau takut mungkin telah dikembangkan berdasarkan pada sikap orangtua. Di suatu tempat di masa lalu mereka, pengalaman menakutkan dengan air telah membuat mereka takut. 

          Takut air  cukup melemahkan penderitanya.  Bayangkan remaja yang diundang ke rumah seorang teman untuk berenang,takut air dapat menyebabkan mereka untuk menghindari situasi tersebut dan akhirya mereka merasa sendiri dan kesepian. Atau bayangkan orang tua yang duduk di samping kolam renang, merasa tak berdaya untuk membantu jika anak mereka membutuhkan bantuan di dalam air.Beberapa orang mungkin mengalami serangan panik ketika dekat air atau bahkan hanya membayangkan jika mereka berada di dekat air. 

Tips untuk mengatasi Takut Air atau Aquaphobia :


  • Bekerja dengan lifeguard yang berpengalaman dan berpengetahuan tentang berenang . Berbicara dengan instruktur sebelumnya mengenai masalah anda, atau bertanya strategi apa yang dia berikan guna membantu seseorang untuk mengatasi rasa takut air.
  • Mulailah perlahan-lahan  untuk berada didekat kolam renang,sungai, laut . Jangan malu untuk minta ditemani . Mulai mengambang di air dangkal, yang bisa dijangkau oleh kaki dan anda bisa berdiri.

  • Memahami faktor daya apung. Manusia akan selalu mengapung di  dekat atau di bagian atas air. Hal ini didasarkan pada tulang dan kepadatan tubuh. Memahami bahwa Anda tidak akan tenggelam dan tubuh Anda secara alami akan naik ke atas air sehingga dapat membantu Anda dalam mengatasi rasa takut .
  • Berlatih dalam pernapasan dan relaksasi latihan untuk membantu menjaga tubuh Anda rileks saat berada di air. Luangkan waktu untuk berjalan-jalan di air merasakan relaksasi efek dari air.
  • Mengambil kelas  berenang untuk mempelajari dasar-dasar renang. Mulai  dari anak-anak diajarkan bagaimana mereka berada didalam air dsb.
  • Ingatlah untuk tidak pernah berenang sendirian. 


referensi :
http://www.healthcentral.com/anxiety/c/22705/71074/aquaphobia-water/

Sabtu, 16 April 2016

Life is an Art !!!

Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan orang lain. Istilah seni berasal dari katasanskerta dari kata sani yang diartikan pemujaan, persembahan dan pelayanan yang erat dengan upacara keagamaan yang disebut kesenian. Sedangkan menurut Ilmu Eropa bahwa seni berasal dari kata art yang berarti artivisual yaitu suatu media yang melakukan kegiatan tertentu. Dari banyak arti seni, dan semakin berkembangnya zaman membuat banyak para ahli mengemukakan pendapatnya mengenai definisi seni. Pengertian seni menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut :

·         Aristoteles: Pengertian seni menurut aristoteles adalah bentuk yang pengungkapannya dan penampilannya tidak pernah menyimpang dari kenyataan dan seni itu adalah meniru alam.
·         Ki Hajar Dewantara: Pengertian seni menurut Ki Hajar Dewantara adalah hasil keindahan sehingga dapat menggerakkan perasaan indah orang yang melihatnya, oleh karena itu perbuatan manusia yang dapat mempengaruhi dapat menimbulkan perasaan indah itu seni. 

             Diantara seni yang ada, saya paling meyukai  dunia seni rupa. Ada kepuasaan sendiri ketika saya melihat hasil karya orang lain maupun yang saya buat sendiri.  Seni rupa merupakan salah satu cabang kesenian dimana memiliki wujud pasti dan memanfaatkan unsur rupa yang diklasifikasikan ke dalam bentuk gambar, lukis, patung, grafis, kerajinan tangan, kriya, dan multimedia.  

          Seni rupa meliputi kemampuan memahami, dan berkarya lukis, kemampuan memahami dan membuat patung, kemampuan memahami dan berkarya grafis, kemampuan memahami dan membuat kerajinan tangan, serta kemampuan memahami dan berkarya atau membuat sarana mulltimedia. Seni rupa telah ada sejak dimulai zaman animisme dan dinamisme zaman sekarang. Seni rupa secara performatif mempresentasikan wujud kasat mata yang dipertimbangkan secara sinergis melalui media sebagai dasar perwujudan rupa. 



Berikut adalah beberapa hasil karya yang saya buat :

Saat ujian praktikum Seni rupa di SMA ,saya ditugaskan membuat
lukisan dengan tema pemandangan. Akhirnya nya saya memilih
melukis kebun dan bukitnya dengan nuansa ungu (warna favorit saya) .




 Bahan yang digunakan diatas  adalah kanvas  dan jenis cat
yang saya gunakan adalah watercolor ,karna dalam pewarnaan
lebih mudah diaplikasikan 
untuk beginner .









doodle art pertama saya ^^











                 Itulah beberapa hasil karya saya  yang lolos pemilihan untuk ditampilkan didalam tugas ini.  Alasan saya menyukai seni rupa,  karena dengan seni rupa saya bisa menuangkan pikiran dan emosi kedalam sebuah gambar . Sebenarnya selain seni rupa saya juga suka seni musik, tapi sayangnya tidak ada satupun alat musik yang benar - benar saya kuasai ataupun kemampuan saya dalam bernyanyi ^^. 

oh iya , berikut ada sebuah quotes mengenai seni :

                



referensi :
www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-seni-fungsi-macam-macam-seni.html#

Rabu, 06 April 2016

Download Aplikasi Laboratorium Sistem Informasi Gunadarma

Buat kalian yang sering kesulitan  menginstal aplikasi untuk tugas LabSI Gunadarma , semoga tulisan dibawah ini bisa membantu ^^

Langkah - langkah menginstal :
  1. Klik link yang ingin didownload 
  2. Pilih Unduh , di bagian pojok kanan 
  3. Setelah selesai di download , buka aplikasi unduhan nya , tinggal di next next aja ..

Berikut link untuk mendowload aplikasi nya :

















Selasa, 08 Maret 2016

Kapan Lagi liat Gerhana Matahari Total ?

        Wowww !!! akhirnya setelah menunggu bertahun-tahun lamanya kita bisa menyaksikan Gerhana Matahari Total guys. Tapi sayang nih hanya beberapa daerah di Indonesia saja yang bisa menyaksikan gerhana tersebut gagal deh mau liat :( .Gerhana Matahari Total akan melintas di 12 provinsi di Indonesia pada 9 Maret 2016 . Indonesia itu negara satu-satunya yang dapat menikmati Gerhana Matahari Total. Selama ini fenomena Gerhana Matahari Total seringkali dikaitkan dengan kebutaan, bener gak sih ? lalu bagaimana jika ingin melihat dengan aman? yuk simak tulisan berikut ......
      Rabu, 9 Maret 2016, adalah Hari itu manusia akan melihat proses bulan menutup pandangan kita atas matahari atau gerhana. Bumi akan menjadi gelap karena sinar matahari terhalang bulan.
      Yang langka, fenomena ini hanya akan terjadi di bumi Nusantara. Tak heran jika hari-hari ini para peneliti, masyarakat, dan turis telah berkumpul di sejumlah wilayah di Indonesia yang bakal dilintasi Gerhana Matahari total.
     Jalur totalitas gerhana membentang dari Samudra Hindia hingga utara Kepulauan Hawaii, Amerika Serikat. Jalur gerhana itu selebar 155-160 kilometer dan terentang sejauh 1.200-1.300 kilometer, yang kali ini melintasi 12 provinsi di Indonesia.
1. Pagai Utara, Sumatera Barat

Pukul 06.20.22 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 07.19.13 | Gerhana Matahari total
Pukul 08.25.45 | Gerhana selesai
2. Palembang, Sumatera Selatan
Pukul 06.20.30 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 07.21.45 | Gerhana Matahari total
Pukul 08.31.28 | Gerhana selesai
3. Tanjung Pandang, Bangka Belitung
Pukul 06.21.06 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 07.23.58 | Gerhana Matahari total
Pukul 08.35.48 | Gerhana selesai
4. Palangkaraya, Kalimantan Tengah
Pukul 06.23.29 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 07.30.12 | Gerhana Matahari total
Pukul 08.46.54 | Gerhana selesai
5. Balikpapan, Kalimantan Timur
Pukul 07.25.38 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 08.34.26 | Gerhana Matahari total
Pukul 09.53.41 | Gerhana selesai
6. Palu, Sulawesi Tengah
Pukul 07.27.51 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 08.38.50 | Gerhana Matahari total
Pukul 10.00.35 | Gerhana selesai
7. Ternate, Maluku Utara
Pukul 08.36.04 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 09.53.01 | Gerhana Matahari total
Pukul 11.20.52 | Gerhana selesai
8. Maba, Maluku Utara
Pukul 08.37.01 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 09.54.39 | Gerhana Matahari total
Pukul 11.23.06 | Gerhana selesai
Empat provinsi lain yang akan dilintasi gerhana sebagian adalah Kalimantan Barat, Kalimantan Selatan, Sulawesi Barat, dan Sulawesi Tengah.
Gerhana Matahari total (GMT) di Indonesia berlangsung selama 1,5 menit-3 menit. Di pusat jalur gerhana, gerhana total terpendek terjadi di Seai, Pulau Pagai Selatan, Sumatera Barat, selama 1 menit 54 detik dan terpanjang di Maba, Halmahera Timur, Maluku Utara, selama 3 menit 17 detik.
Apakah di Jakarta masih bisa menikmati gerhana? Bisa. Ketertutupan matahari di Jakarta mencapai 50 sampai 88,74 persen. Waktu gerhana di Jakarta:
Pukul 06.19 | Bulan dan matahari mulai bersinggungan
Pukul 07.21 | Gerhana Matahari total
Pukul 08.31 | Gerhana selesai
Berikut adalah Gerhana Matahari total  yang terjadi pada tahun 1983 di Indonesia 
yang penasaran mau liat gerhana matahari total secara aman dan jelas  pada hari Rabu 9 Maret nanti ,klik http://bosscha.itb.ac.id/unawe/gmt/index.html

credit to : 
http://sains.kompas.com/read/2016/03/07/10145831/Catat.Ini.Waktu.Gerhana.Matahari.Total.9.Maret.2016.di.8.Kota.Indonesia
http://www.bbc.com/indonesia/berita_indonesia/2016/03/160306_indonesia_gerhana
This entry was posted in